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Todd Papy, Senior Designer von "God of War II", stellt sich den Fragen der PlayStation-Community.
"God of War" war ein Riesenerfolg. War die Entwicklung des Nachfolgers "God of War II" schwierig oder gestaltete sich der Prozess fließend? (Shakh)
Todd: Wir hatten bereits viele Ideen. Nach der Fertigstellung des Originals haben wir uns zusammengesetzt und die Ideen näher betrachtet, die wir im ersten Spiel aus Zeitgründen nicht unterbringen konnten. Diese Elemente haben wir wieder aufgegriffen und überlegt, was möglich ist und was nicht. Wir mussten einen Weg finden, die Geschichte und die Engine nach unseren Vorstellungen zu erweitern.
Trailer und Videos haben bereits bewiesen, das dieses Spiel anderen Spielen der nächsten Generation in Sachen Größe weitaus überlegen ist. Warum wurde das Spiel für PS2 entwickelt? Gab es einen Punkt, an dem Sie aufgrund der Hardware-Möglichkeiten die Entwicklung für PS3 in Betracht gezogen haben? (Splidders)
Die Entscheidung, das Spiel für PlayStation 2 zu entwickeln, war bereits gefallen. Wir haben also nie wirklich an PS3 gedacht. Was das Gameplay anbelangt waren wir mit PS2 vertraut und wussten, wie wir das System voll ausschöpfen können. Für einen PS3-Titel hätten wir uns zunächst erst lange mit dem System auseinandersetzen müssen, um zu wissen, was möglich ist und wie wir unsere Ideen verwirklichen können. Bei so einer steilen Lernkurve hätten wir das Spiel sicher nicht in diesem Zeitrahmen fertigstellen können.
Welche Aufgaben hat ein Designer bei "God of War II"? (lob4star)
Ich bin Level-Designer, das heißt ich beschäftige mich mit den Umgebungen und deren Eigenschaften. Aufgaben, Kampfgeschehen, Hindernisse, die Platzierung von Objekten wie interaktive Türen - all das gehört dazu.
Wie beginnt die Entwicklung eines Spiels wie "God of War II"? (lob4star)
Zunächst einmal betrachten wir die Punkte des ersten Spiels kritisch, die noch verbesserungswürdig sind. Die Spieler halten "God of War" natürlich für ein großartiges Spiel, aber uns Entwicklern fallen auch die Fehler auf. Wir stellen uns Fragen wie: Gab es genügend Bosse? Waren einige der Aufgaben zu kompliziert? Wir überlegen also, was die Spieler gerne sehen würden: Wollen sie mehr Bosse? Dann geben wir ihnen auch mehr Bosse.
Wir wollten auch die Auswahl der Zweitwaffen ausbauen. Im ersten Spiel gab es nur eine - die Klinge der Artemis - jetzt gibt es zwei. Wir haben außerdem die Interaktion zwischen Waffen, Magie und Combo-System stark verbessert. Das Kampfsystem und die Story sind jetzt noch umfangreicher. Eigentlich hat das ganze Spiel enorm an Größe gewonnen.
Was hat "God of War" den Neulingen des Genres zu bieten? (50p)
Wer bereits mit dem Original vertraut ist, wird keine Schwierigkeiten haben, den Einstieg in "God of War II" zu finden. Für Neulinge gibt es einen Trainingslevel, der aber nicht den Eindruck eines Übungslevels macht. Alles ist sehr unmittelbar und gewaltig - einfach episch. Man hat also nicht das Gefühl, ein "Lehrling" zu sein, bekommt aber trotzdem alles beigebracht, was für die Lösung des Spiels nützlich ist.
Welches ist Ihr Lieblingselement in "God of War II"? (WRDN)
Mir persönlich gefällt der Enterhaken sehr gut. [Kratos kann jetzt seine Klingen des Chaos zum Enterhaken umfunktionieren.] Einen ganz bestimmten Abschnitt finde ich einfach phänomenal. Die Spieler werden erstaunt sein, dass dies überhaupt auf PS2 möglich ist.
Welche Hauptunterschiede bestehen zwischen dem ersten und dem zweiten Spiel? (Koolkid201)
Wir haben viele neue Elemente verarbeitet, darunter Pegasus, die Angriffe, neue Bosse und die Art und Weise, wie Magie und Waffen miteinander verschmelzen. Aber gleichzeitig dürfen wir uns auch nicht zu weit von dem wegbewegen, was "God of War" ausmacht. Die Spieler wollen einfach bestimmte Elemente wiedersehen. Wir haben uns also an die Dinge gehalten, die wir für angebracht hielten, und haben sie weiter verbessert. Alles andere haben wir weggelassen.
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| Datum: | 07/03/07 |
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| Kategorie: | News |

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