Die Forumsmitglieder von eu.playstation.com haben den Creative Director von Ubisofts Montreal Studio, Patrice Desilets, zu "Assassin's Creed" auf PlayStation 3 befragt.
Das Spiel wurde anscheinend in erster Linie von Raubvögeln und der Geschichte inspiriert. Doch haben Sie sich auch an Filmen, Büchern oder Videospielen orientiert, als Sie die Spielatmosphäre geschaffen haben? (Animal)
Unser Held Altair ähnelt in verschiedenen Zügen einem Raubvogel: Wie ein Adler oder Falke jagt er seine Beute, beobachtet das Verhalten der Zielperson ganz genau und schlägt dann blitzschnell zu. Er hat stets alles im Blick und observiert seine Umgebung, um dann die beste Vorgehensweise zu wählen - und das alles, ohne groß aufzufallen. Außerdem ist Altairs Outfit ästhetisch dem Erscheinungsbild eines Adlers nachempfunden. Seine Kapuze ähnelt einem Schnabel und der Umhang bildet die Flügel. Wenn Altair also akrobatisch durch die Lüfte fliegt, öffnet sich der Umhang wie Flügel und verleiht ihm eine Aura der Schwerelosigkeit.
Wie sind Sie auf die Idee gekommen, das Spiel in dieser Zeitepoche anzusetzen? (CaptainCortez)
Das hatte mehrere Gründe. Ich wollte gern eine Figur schaffen, die ein echter Actionheld ist. Da fielen mir die Geschichte "The Old Man of the Mountain" und die darin beschriebenen Attentäter ein. Genauso sollte meine Figur auch sein. Außerdem wollten wir uns auf Massendarstellungen konzentrieren. Es ist wesentlich einfacher, eine Menschenmenge in einer dunklen Gasse einer mittelalterlichen Stadt zu schaffen als auf der 5th Avenue in New York. Und schließlich haben wir uns für diese Epoche entschieden, weil der Dritte Kreuzzug allgemein bekannt ist. All diese Überlegungen stecken hinter dem Konzept von "Assasin's Creed".
Ist die Story von den Entscheidungen abhängig, die ich im Spiel treffe? (Pasadera)
Nein, aber der Spieler kann sozusagen die Geschichte selbst "schreiben", denn das Spielende ist eher offen gehalten. Viele Elemente können schnell übersehen werden, wenn der Spieler nicht alle Aufgaben ausführt oder nicht aufmerksam genug ist. Gleichzeitig kann der Spieler die Figur und die Kameraeinstellungen in vielen verschiedenen Szenen steuern und so die Geschichte aus mehreren Blickwinkeln betrachten. Doch beim Spielen wird deutlich, warum die vorgegebene Geschichte zwar erkundet, aber nicht geändert werden kann.
Altair ist ein Killer. Ist das moralisch immer vertretbar? (Ihsahn)
Die Figur selbst darf nur dem Glaubensbekenntnis folgend töten. Wer unschuldige Menschen aus dem Weg räumt, bekommt Gesundheitspunkte abgezogen, da dies nicht dem Glaubensbekenntnis folgt. Doch diese Entscheidung muss der Spieler selbst treffen.
Wie viel Zeit haben Sie auf die Recherche zu den Kreuzzügen und Jerusalem verwendet? (Nikolastation)
Während der Entwicklung von "Assassin's Creed" haben wir mit Experten gesprochen und Bücher gewälzt, um das Spiel so authentisch wie möglich zu gestalten. Die Recherche hat gut sechs Monate in Anspruch genommen.
Wurden Altairs Bewegungen mit Motion Capturing umgesetzt? Oder über ein anderes Verfahren? (Tib)
Vor allem die Kampfszenen wurden über Motion Capturing realisiert sowie die allgemeinen Bewegungen wie Gehen, Rennen usw. So haben wir einen gewissen Rahmen geschaffen, auf den wir dann aufbauen konnten, als wir Altairs besonderen Stil von Hand geschaffen haben.
Die Animationen wurden fast komplett von Hand bearbeitet. Wir haben Bilder herausgenommen und nachbearbeitet, um Timing, Stil und Gameplay zu verbessern. Motion Capturing macht im Endeffekt nicht mal ein Fünftel der Animationen aus. Denn viele der komplexen Bewegungen sind einfach zu schwierig, wie das Klettern oder bestimmte Kampfstile. Wir haben also viele kleine Übergangsanimationen in Handarbeit erstellt, damit die Bewegungen fließend und echt wirken.
Lernt die Figur im Laufe des Spiels neue Bewegungen und wird stärker wie in einem RPG? (Charizard)
"Assassin's Creed" ist kein Rollenspiel, sondern eher ein Action Adventure mit einem Stufensystem. Jedes Mal, wenn der Spieler aufsteigt, wird seine Ausrüstung wiederhergestellt. Manchmal ändert sich die ganze Kampfdynamik mit einer neuen Waffe. So kann beispielsweise ein Gegner mit Messern aus größerer Entfernung ausgeschaltet werden. Oder der Spieler bekommt Gegenstände, mit denen er die Interaktion mit der Umgebung beeinflussen kann.
Auf der 4. Stufe erhält der Spieler zum Beispiel ein paar Handschuhe, mit denen er sich überall wesentlich besser festhalten kann. Damit ändert sich das Kletter- und Fallverhalten total, denn die Figur kann jetzt schneller an Gebäuden herunterklettern, loslassen und schnell wieder zugreifen. Wenn er auf einen Vorsprung zuspringt, kann er nach Dingen greifen, die bisher unerreichbar waren. Und wenn er fällt, weil er von einem Pfeil oder einer Kugel getroffen wurde, kann er sich schnell an etwas klammern, bevor er in den Tod stürzt. Mit anderen Gegenständen wie Schuhen oder Gürteln kann er auf neue Weise mit der Menschenmenge interagieren. Das Stufensystem bedeutet nicht einfach, dass der Spieler ein neues Schwert bekommt, das mehr Schaden anrichten kann, sondern es verändert sich das gesamte Gameplay.
Gibt es Bezüge zum echten Leben? Gab es die geheimen Attentäter wirklich? (Komir)
Ja: http://de.wikipedia.org/wiki/Assassinen.
Benutzt Altair Waffen, die es zu damaliger Zeit wirklich gab, oder haben Sie ganz neue Waffen geschaffen? (SaDistic)
Altairs versteckte Klinge wurde von dem Initiationsritus inspiriert, dem sich potenzielle Attentäter unterziehen mussten, wenn sie der Bruderschaft beitreten wollten. Die anderen Waffen ähneln mittelalterlichen Waffen.
Sind die Umgebungen den realen Städten und Dörfern der Zeit nachempfunden? (Warjan)
Während der Recherche für das Spiel sind wir auf viele Karten und Bücher gestoßen, in denen auch Städte und Ortschaften abgebildet waren. Daran haben wir uns dann orientiert, aber eine hundertprozentige Detailtreue können wir nicht garantieren. Beispielsweise ist die Festung der Attentäter der echten Burg Masyaf nachempfunden.