Der berühmte Hollywood-Komponist John Debney erzählt, wie er mit dem Soundtrack zu "Lair" für PlayStation 3 zum ersten Mal Musik für ein Videospiel komponiert hat.
John Debney gehört zu den führenden Hollywood-Komponisten und ist für die Filmmusik von Blockbustern wie "Sin City" oder "Die Passion Christi" bekannt. Debneys außergewöhnlicher Stil zeichnet sich durch die Kombination von großartigen orchestralen Themen mit ausgefallenem Gesang und ungewöhnlicher Instrumentierung aus. Der "Lair"-Soundtrack ist seine erste Arbeit für ein Videospiel.
Wie war es, mit Spieleentwicklern zu arbeiten?
Zuallererst traf ich mich mit Sonys Kreativteam, mit dem ich mich gut verstanden habe. Sony schwebte eine Komposition mit Anfang, Mittelteil und Ende als Soundtrack vor, wie man ihn aus dem Kino kennt, was mich sehr beeindruckt hat. Die Ausmaße des Spiels verlangten nach mehr als typischer Filmmusik: Es wurden eine Vielzahl von unterschiedlichen Themen benötigt. So bauten wir beispielsweise sechs oder sieben Themen um die verschiedenen Figuren auf.
Wie sind Sie beim Komponieren vorgegangen?
Es ist eine andere Arbeit als das Schreiben eines Filmsoundtracks. Zwei Dinge sind hervorzuheben: Das kleine Team gab mehr Raum für kreative Freiheit. Außerdem sind die Längen der Titel nicht fest vorgegeben, wie dies bei Filmen der Fall ist.
Inwieweit unterscheidet sich die Kompositionsarbeit für Filme und Videospiele?
Am offensichtlichsten und bedeutsamsten für mich war der Fakt, dass es sich bei einem Spiel um eine fließende Erfahrung handelt - nicht um eine lineare Geschichte. Während des Komponierens hatte ich immer im Hinterkopf, dass die ständige Veränderung mithilfe der Musik widergespiegelt werden sollte. Es sollte möglich sein, jederzeit eine andere Richtung einzuschlagen, ohne dass der allgemeine Fluss unterbrochen wird. Ein Vier-Minuten-Stück enthält beispielsweise nach zweieinhalb Minuten eine Wendung, doch dank des besonderen musikalischen Aufbaus könnte die Wendung auch zu jedem anderen Zeitpunkt eintreten. Zum Glück war Factor 5 für die Realisierung verantwortlich.
Unterscheidet sich diese Musik von anderen Soundtracks zu Videospielen?
In den letzten zehn Jahren haben sich die Spielsoundtracks maßgeblich weiterentwickelt - von elektronisch erzeugten Pling-Tönen zu komplett ausgearbeiteten Kompositionen. In diesem Fall stand ich vor der Aufgabe, eine Sinfonie mit Themen und Variationen zu schreiben, die gleichzeitig auch Bewegung enthält.
Da war eine wunderbare Idee, aber ich wollte mehr kreieren als nur einen thematischen Faden. Also haben wir gemeinsam einen ganz besonderen Ansatz geschaffen. Danach musste Factor 5 die Musik so ins Spiel integrieren, dass sie wirklich ins Gameplay eingebunden war.
Wie würden Sie das Endergebnis beschreiben?
Man ließ mir volle kreative Freiheit, doch der Grundton sollte ethnisch und jenseitig sein. Daher habe ich viele volkstümliche Instrumente verwendet, aber auch ein westliches Orchester und einen Chor. Somit kann sich der Spieler auf großes stimmliches Talent sowie auf Holzbläser und chinesische Instrumente freuen.
Wie empfanden Sie die Arbeit in den Abbey Road Studios?
Da wird deutlich, wie ernst wir das Projekt genommen haben. Wir haben insgesamt drei Tage lang mit einem achtzigköpfigen Orchester in den Londoner Abbey Road Studios gearbeitet. Und es hat sich gelohnt, denn PlayStation 3 liefert nicht nur wahre HD-Qualität, sondern auch hervorragenden Sound.
Wer war für die Aufnahmen verantwortlich und wer hat Ihnen geholfen?
Isabel Griffiths hat mit den besten Musikern der Stadt, aus dem Londoner Sinfonieorchester und dem London Metropolitan, eine hervorragende Gruppe zusammengestellt. Außerdem habe ich mit einer langjährigen Bekannten, Lisbeth Scott, zusammengearbeitet, die in "Die Passion Christi" Maria gesprochen hatte. Sie hat wirklich interessante Texte in Sanskrit, Latein und Altaramäisch kreiert. Diese kommen vor allem beim Thema "The Darkness" zur Geltung.
Würden Sie noch erneut solch ein Projekt übernehmen?
Zweifellos, es war eine fantastische und völlig neue Erfahrung.